AI 답변은 유명 게임 위주
대형 브랜드는 73%, 니치 게임은 11%만 답변에 등장했어요. 이름이 알려지지 않으면 애초에 후보에도 못 들어요.
* 10.2만 응답 분석 · 교차 업종 연구(게임 한정 아님)
이제 유저는 게임을 검색창이 아니라 AI에게 물어요. PlayAgent는 그 답변에 우리 게임이 나오게 만들고, 매주 숫자로 증명해요.
PlayAgent는 중소 게임사의 게임이 AI 검색 답변에 등장하게 만드는 AI 마케팅 에이전트입니다.
문의: hosu676767@gmail.com

2025년 스팀에 출시된 게임의 발견 성공률은 2.99%였습니다.[출처: 출처 확정 대기]
유저는 이제 검색창 대신 AI에게 물어요. “나 같은 사람이 할 만한 게임 있어?” — AI가 우리 게임을 모르면, 그 답변에 우리 게임은 없어요. 다행히 발견은 운이 아니라, 재고 올릴 수 있는 숫자예요.
유저는 게임을 AI에게 물어요 — 그리고 AI의 답은 이미 정해져 있어요.
유저가 게임을 처음 알게 되는 길은 하나가 아니에요 — 방송·커뮤니티·스토어·친구, 그리고 검색.
* 대표적인 발견 경로를 정리한 것으로, 경로별 비중은 게임·장르·시기마다 달라요.
다섯 경로 모두에서 AI 답변의 비중이 커지고 있어요 — 그리고 AI가 무엇을 답할지는, 웹에 준비된 자료가 결정해요.
“럽플레이스(LuvPlace)는 어느 회사가 만든 게임인가?”
“‘럽플레이스(LuvPlace)’는 게임 전문 개발사 캐킷(KATKIT Inc.)이 만든 게임입니다”
2026년 7월 실제 측정 화면 재구성 — AI는 이미 게임을 설명하고 있고, 무엇을 인용할지는 준비된 자료가 결정합니다.
대형 브랜드는 73%, 니치 게임은 11%만 답변에 등장했어요. 이름이 알려지지 않으면 애초에 후보에도 못 들어요.
* 10.2만 응답 분석 · 교차 업종 연구(게임 한정 아님)
AI 인용의 75.2%가 웹진·위키·커뮤니티 같은 외부 지면에서 나왔어요. 정작 자사 사이트 인용은 2.9%뿐이었고요.
* 4억 인용 분석 · 교차 업종 연구(게임 한정 아님)
아무 개입도 하지 않으면 AI 속 가시성이 매주 조금씩 깎이는 것으로 관측됐어요. 발견은 유지 관리가 필요한 숫자예요.
* 3개월 관찰 연구 · 외삽 포함
어떻게 재고 올리는지, 예시 시나리오로 보여드릴게요. 모든 단계의 마지막 결정은 사람이 해요.
표준 질문 40개를 각 10회씩 ChatGPT·Perplexity·네이버 AI에 물어요. 우리 게임이 나오는지, 몇 번째로 추천되는지 기록해요.
이메일로 리포트가 와요. 언급→도달→전환 퍼널과, AI가 참조한 소스 목록이 담겨 있어요.PlayAgent는 성과를 언급(SoV)→도달→전환의 3단 퍼널로 매주 보고합니다.
AI가 참조하는 소스를 겨냥한 콘텐츠 초안이 검토함에 올라와요. 밈 초안은 4중 게이트를 통과한 것만 올라와요.
PlayAgent에는 게시 버튼이 없어요. 담당자가 승인하고, 자사 채널에 직접 올려요.
다음 주에 다시 재요. 게시한 콘텐츠가 AI 답변 점유율을 움직였는지 매주 확인할 수 있어요.
표준 질문 세트로 세 엔진을 주 1회 측정해요. 어디를 고치면 언급이 늘어나는지, AI가 참조한 소스까지 찾아내요.
PlayAgent는 ChatGPT·Perplexity·네이버 AI 3개 엔진에서 게임이 언급되는 비율(SoV)을 주 1회 측정합니다.
어설픈 기업 밈은 역효과예요. 그래서 게이트를 못 넘은 초안은 검토함에 오지도 못해요.
PlayAgent의 밈 초안은 신선도·커뮤니티 적합도·오염도·사람 검토의 4중 게이트를 통과해야 발행 후보가 됩니다.
공략·이벤트 같은 FAQ성 문의만 답변 초안을 만들어요. 계정·버그·환불은 무조건 담당자에게 넘기고, 자동 발송은 없어요.
아래는 실제로 돌아가고 있는 대시보드예요.

엔진별 언급 점유율(SoV) 주간 추이와 이번 주 우선순위가 한 화면에 담겨요.

장르 표준 질문 기준 AI 노출 순위와 경쟁작 대비 위치를 보여요.

4중 게이트를 통과한 초안만 검토 큐에 올라와요 — 게시는 항상 사람이 해요.

답변 초안과 근거를 발송 전에 확인하고, 민감 문의는 사람에게 자동으로 넘어와요.
AI 마케팅에서 제일 무서운 건, AI가 회사 이름으로 멋대로 말하는 거예요. PlayAgent는 그걸 구조로 막아요.
게시와 발송은 담당자가 승인한 뒤 사람이 직접 해요. 애초에 자동 게시 기능이 없어요.
고객사 데이터는 테넌트 단위로 격리돼요. 모든 조회에 격리 규칙이 강제로 걸려서, 다른 회사 데이터와 섞이지 않아요.
고객사별 월 AI 비용에 상한을 두고 지켜봐요. 예산이 조용히 새는 일이 없어요.
PlayAgent에는 자동 게시 기능이 없으며, 모든 게시는 담당자 승인 후 사람이 직접 실행합니다.
2026-07-15 · 헝그리앱 원문 보기 →
파일럿 진행 중이에요.
마케팅·로컬라이징 세일즈를 진행 중이에요.
마케팅 외주는 보통 월 600~900만원이에요. PlayAgent는 그 일의 상당 부분을 월 150만원에, 매주 숫자로 증명하면서 해요.
PlayAgent는 월 150만원 단일 구독으로, 월 600~900만원 수준의 마케팅 외주를 대체하는 것을 목표로 합니다.
첫 파일럿 조건은 문의하실 때 안내드려요.
데모에서 같이 확인해 보세요. 실제 대시보드 7화면과 리포트 샘플을 보여드려요. 30분이면 충분해요.
아니요. PlayAgent에는 자동 게시·자동 발송 기능이 없습니다. 콘텐츠·밈·CS 답변 모두 초안까지만 만들고, 담당자가 승인한 뒤 직접 게시·발송합니다.
GEO(Generative Engine Optimization)는 ChatGPT 같은 AI 검색이 답변에서 우리 게임을 언급하게 만드는 최적화입니다. 검색 순위(SEO)가 아니라 AI 답변 속 언급 점유율(SoV)을 높이는 일입니다.
ChatGPT, Perplexity, 네이버 AI 3개를 주 1회 측정합니다. 게임별 표준 질문 세트를 반복 질의해 언급 비율과 순위, AI가 참조한 소스를 기록합니다.
월 150만원 단일 구독입니다. 측정·리포트·콘텐츠 초안·CS 초안·대시보드·온보딩이 모두 포함되며, 티어나 숨은 비용이 없습니다.
네, 그런 팀을 위해 만들었습니다. 계정 생성과 초기 설정은 PlayAgent가 대신하고(컨시어지 온보딩), 고객사가 할 일은 주간 리포트를 읽고 초안을 승인해 게시하는 것뿐입니다.
약관과 robots.txt가 금지한 사이트는 수집하지 않습니다. 금지된 곳은 RSS·공개 API·수동 모니터링으로 대체하고, 이 원칙은 계약서에 명시됩니다.
주간 이메일 리포트와 읽기 전용 대시보드로 확인합니다. 성과는 언급(AI 답변 점유율)→도달(커뮤니티 조회·확산)→전환(스팀 방문·위시리스트) 3단 퍼널로 보고합니다.
유저 커뮤니티가 형성되어 있거나 만들고 싶은 한국어권 게임에 맞습니다. 특히 마케팅 전담 인력이 없는 중소 게임사와 1인 개발팀이 1차 대상입니다.